បច្ចុប្បន្នភាពគម្រោង
កម្មវិធីអប់រំឌីជីថល (DEP)
អង្គការ ខេប បានធ្វើការតស៊ូមតិយ៉ាងទូលំទូលាយដើម្បីឆ្លើយតបនឹងតម្រូវការសម្រាប់ជំនាញឌីជីថលក្នុងចំណោមយុវជនកម្ពុជា។ នៅឆ្នាំ ២០២៤ ការតស៊ូមតិនេះបាននាំទៅដល់ការដាក់ចេញនូវគម្រោងចំនួន ៥ ដែលមានទំហំ និងរយៈពេលខុសៗគ្នា។ ទោះបីជាគម្រោងជាច្រើនមានលក្ខណៈរយៈពេលខ្លីក៏ដោយ ពួកវាបានបន្សល់ទុកនូវឯកសារសំខាន់ៗ និងចំណុចសំខាន់ៗនៃកម្មវិធី ដែលនឹងជួយសម្រួលដល់កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងនាពេលអនាគត ដើម្បីជួយកម្ពុជាសម្រេចបាននូវយុទ្ធសាស្ត្របញ្ចកោណរបស់រាជរដ្ឋាភិបាលកម្ពុជា ដែលឥឡូវនេះរួមបញ្ចូលការផ្តោតសំខាន់លើការរៀនសូត្រឌីជីថល។ ក្នុងឆ្នាំ ២០២៤ KAPE និងដៃគូអភិវឌ្ឍន៍របស់ខ្លួនបានវិនិយោគទឹកប្រាក់ចំនួន ៥៩២,២៩៧ ដុល្លារក្នុងការលើកកម្ពស់ជំនាញឌីជីថល។
I. គម្រោងជំនាញឌីជីថលអាស៊ាន (ADLP)
ADLP: សុវត្ថិភាពលើអ៊ីនធឺណិតឥឡូវនេះជាក្តីបារម្ភជាសកលដ៏ធំមួយ ខណៈដែលមនុស្សកាន់តែច្រើនឡើងចូលប្រើអ៊ីនធឺណិត ជាពិសេសក្នុងចំណោមយុវជន។ គម្រោង ADLP ត្រូវបានផ្តល់មូលនិធិដោយមូលនិធិអាស៊ាន និង Google ហើយកំពុងត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងប្រទេសអាស៊ានទាំង ១០ រួមទាំងកម្ពុជា។ ទំហំសរុបនៃជំនួយគឺ ២៦,០០០ ដុល្លារ។ គម្រោងនេះជាឧទាហរណ៍នៃការផ្លាស់ប្តូររបស់ KAPE ទៅរកការផ្តល់មូលនិធិពីសាជីវកម្ម ដើម្បីបង្កើតធនធានសម្រាប់កម្មវិធីរបស់ខ្លួន។ KAPE គឺជាដៃគូដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយមូលនិធិអាស៊ានដើម្បីអនុវត្តគម្រោងក្នុងតំបន់នេះនៅកម្ពុជា។ គម្រោងនេះបានបណ្តុះបណ្តាលគ្រូបង្គោលចំនួន ៧០ នាក់ ដើម្បីផ្តល់កញ្ចប់ម៉ូឌុលដែលលើកកម្ពស់សុវត្ថិភាពលើអ៊ីនធឺណិតដល់ប្រជាជនកម្ពុជារាប់ពាន់នាក់ និងបានធ្វើការសិក្សាស្រាវជ្រាវដ៏សំខាន់មួយដែលកត់ត្រាអំពី "គម្លាតឌីជីថល" នៅកម្ពុជា។ KAPE បានបង្ហាញរបាយការណ៍ស្រាវជ្រាវដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់កម្ពុជានៅឯសន្និសីទក្នុងតំបន់នៅទីក្រុងបាងកក ដែលរៀបចំដោយ Google និងមូលនិធិអាស៊ាន។
II. កម្មវិធីបង្កើនល្បឿនជំនាញបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលសម្រាប់ការមើលឃើញ (DViTSA)
សេចក្តីសង្ខេប
កម្មវិធីពន្លឿនជំនាញបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល (DViTSA) គឺជាកម្មវិធីជំនាញថ្មីដ៏លេចធ្លោមួយ ដែលត្រូវបានរៀបចំឡើងក្រោមការគាំទ្រនៃកម្មវិធីកំណែទម្រង់អប់រំសាលារៀនជំនាន់ថ្មី (NGS) របស់ក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា។ កម្មវិធី DViTSA គឺជាគំរូច្នៃប្រឌិតរបស់កម្មវិធី NGS ដែលផ្តោតលើកម្មវិធីសិក្សាជាក់ស្តែង ដោយផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ពីបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល (ឧ. វិស័យហ្គេម) នៅក្នុងបរិបទជាក់ស្តែង។ កម្មវិធីនេះបានសាកល្បងលើកម្មវិធីសិក្សាបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលដ៏ទំនើបមួយ ដែលអាចប្រើប្រាស់នៅក្នុងកម្រិតអនុវិទ្យាល័យ។ គោលវិធីនេះគឺពិតជាពិសេស ព្រោះជាទូទៅកម្មវិធីបែបនេះត្រូវបានអភិវឌ្ឍ និងអនុវត្តនៅកម្រិតឧត្តមសិក្សា។ យើងជឿជាក់ថា នវានុវត្តន៍អប់រំបែបនេះនឹងជួយឱ្យប្រទេសកម្ពុជាពន្លឿនកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងក្នុងការត្រៀមលក្ខណៈយុវជនឱ្យរួចរាល់សម្រាប់បដិវត្តន៍បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមដែលកំពុងរីកសាយភាយទូទាំងពិភពលោក។
គោលបំណង
គោលបំណងរួម (ផលជះ)៖ ដើម្បីជំរុញសក្តានុពលការអភិវឌ្ឍធនធានមនុស្សរបស់កម្ពុជា ឱ្យអាចសម្របខ្លួន និងទទួលបានផលប្រយោជន៍ពីនិន្នាការដែលកំពុងរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅក្នុងវិស័យបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងគមនាគមន៍សកល (ICT) ជាពិសេសនៅក្នុងវិស័យរងបង្កើតរូបភាពឌីជីថល (ឬហៅថាបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម)។
គោលបំណងជាក់លាក់ (លទ្ធផល)៖ ដើម្បីបង្កើតក្របខណ្ឌកម្មវិធីសិក្សា និងវិធីសាស្ត្របង្រៀននៅក្នុងប្រព័ន្ធសាលារៀនរដ្ឋ ដែលនឹងផ្តល់សមត្ថភាពដល់យុវជនកម្ពុជា ឱ្យអាចចូលរួម និងទទួលបានផលប្រយោជន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពពីការពង្រីកនៅក្នុងវិស័យបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងគមនាគមន៍ (ICT) ជាពិសេសនៅក្នុងវិស័យរងនៃការបង្កើតរូបភាពឌីជីថល/ហ្គេម។
លក្ខណៈពិសេសរបស់កម្មវិធី
ការបង្កើតកម្មវិធីនេះគឺជាការឆ្លើយតបផ្ទាល់ទៅនឹងសំណើរបស់ក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា ដើម្បីស្វែងរកវិធីសាស្ត្រលើកកម្ពស់ការពន្លឿនជំនាញ ដែលឆ្លើយតបទៅនឹងតម្រូវការនៃសេដ្ឋកិច្ចសតវត្សរ៍ទី២១។ សំណើនេះបានមកពីបំណងប្រាថ្នារបស់កម្ពុជាក្នុងការបំពេញកាតព្វកិច្ចរបស់ខ្លួនយ៉ាងឆាប់រហ័ស ជាផ្នែកមួយនៃការចូលជាសមា ជិកបណ្តាញពន្លឿនសកលរបស់វេទិកាសេដ្ឋកិច្ចពិភពលោក ដែល កម្ពុជាជាប្រទេសមួយក្នុងចំណោម២៣ប្រទេសដែលបានចូលរួម។
សកម្មភាពសំខាន់ៗ
- កែលម្អ និងពង្រីកកម្មវិធីសិក្សាស្តីពីការបង្កើតមាតិកាឌីជីថល។
- បណ្តុះបណ្តាលគ្រូបង្រៀនផ្នែក ICT។
- ដំឡើងបន្ទប់សិក្សាបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅសាលារៀនគោលដៅ។
- រៀបចំពិធីសម្ពោធនៅក្នុងឆ្នាំ២០២៥ ជាមួយក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា ព្រមទាំងដៃគូអភិវឌ្ឍន៍។
- អនុវត្តវគ្គសិក្សាសម្រាប់សិស្សជាង ១៥០នាក់ក្នុងឆ្នាំ២០២៥ ដោយមានផែនការបន្ថែមសិស្សចំនួនជាង ១០០នាក់ទៀតនៅក្នុងឆ្នាំ២០២៦។
អ្នកទទួលផលផ្ទាល់
- សិស្សនៅសាលារៀនជំនាន់ថ្មីទាំង៤បានកំពុងចូលសិក្សាកម្មវិធីស្តីពីការបង្កើតរូបភាពឌីជីថលដ៏ទាក់ទាញ។
ទីតាំងអនុវត្តកម្មវិធី
- វិទ្យាល័យព្រះស៊ីសុវត្ថិ (សាលារៀនជំនាន់ថ្មី) រាជធានីភ្នំពេញ
- វិទ្យាល័យព្រែកលៀប (សាលារៀនជំនាន់ថ្មី) រាជធានីភ្នំពេញ
- វិទ្យាល័យយុគន្ធ (សាលារៀនជំនាន់ថ្មី) រាជធានីភ្នំពេញ
- វិទ្យាល័យ ហ៊ុន សែន កំពង់ចាម (សាលារៀនជំនាន់ថ្មី) ក្រុងកំពង់ចាម។
សមិទ្ធផលកម្មវិធី
- ការកែលម្អកម្មវិធីសិក្សា DVITSA បានបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ១០០%។
- គ្រូបង្រៀនចំនួន ៩ រូបត្រូវបានជ្រើសរើស និងបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងម៉ត់ចត់។
- បន្ទប់សិក្សាហ្គេមចំនួន ៤ បានបំពាក់នូវកុំព្យូទ័រចំនួន ២០គ្រឿង។
- ការដំណើរបណ្តាញតភ្ជាប់ ស្ថាប័នជាមួយដៃគូឯកជនយ៉ាងរលូន។
- ការបញ្ចប់ថ្នាក់សាកល្បងចំនួន ៣ បានសម្រេចជោគជ័យ។
ផលជះរបស់កម្មវិធី
កម្មវិធីនេះបានសម្រេចគោលដៅរបស់ខ្លួនជិតគ្រប់ជ្រុងជ្រោយក្នុងការបង្កើតក្របខណ្ឌកម្មវិធីសិក្សា និងវិធីសាស្ត្របង្រៀននៅក្នុងប្រព័ន្ធសាលារៀនរដ្ឋ។ កម្មវិធីនេះបានបំប៉នជំនាញដល់សិស្សផ្នែកឧស្សាហកម្មបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម និងបានបង្កើតឱកាសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍអាជីពនៅក្នុងវិស័យបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទូរគមនាគមន៍ (ICT)។
ដៃគូប្រតិបត្តិ
ក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា (MoEYS) និងអង្គការសកម្មភាពសម្រាប់ការអប់រំនៅកម្ពុជា (ខេប) ដែលជាអង្គការក្នុងស្រុកមួយធំជាងគេបំផុតក្នុងចំណោមអង្គការធ្វើការងារក្នុងវិស័យអប់រំ។
ទស្សនវិស័យសម្រាប់អនាគត
- អនុវត្តកម្មវិធីសិក្សានៅក្នុងសាលារៀនជំនាន់ថ្មីទាំងបួន។
- រៀបចំការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់សិស្សានុសិស្ស។
- ពង្រីកការបណ្តុះបណ្តាលដល់គ្រូបង្រៀនឯកទេស។
- ពិចារណាជ្រើសរើសគ្រូបង្រៀនផ្នែក ICT ថ្មី និងបណ្តុះបណ្តាលបន្ថែម។
ម្ជាស់ជំនួយ
ឧបត្ថម្ភហិរញ្ញប្បទានដោយក្រសួងអភិវឌ្ឍសេដ្ឋកិច្ចនៃប្រទេស Liechtenstein (LED) និងគាំទ្រដោយកម្មវិធីសាលារៀនជំនាន់ថ្មី (NGS)។
សូមចុចត្រង់នេះដើម្បីទាញយកខិតបណ្ណផ្សព្វផ្សាយកម្មវិធី DViTSA [PDF]។
III. គម្រោងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការអប់រំឌីជីថលសម្រាប់អ្នកសិក្សាទាំងអស់ (IDEAL)
IDEAL: គម្រោងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការអប់រំឌីជីថលសម្រាប់អ្នកសិក្សាទាំងអស់ គឺជាគម្រោងរយៈពេល ៣ ឆ្នាំ ដែលគាំទ្រជំនាញឌីជីថលទាំងនៅកម្រិតបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា។ គម្រោងនេះត្រូវបានគាំទ្រដោយ Child Fund Korea និងមានគោលបំណងវិនិយោគទឹកប្រាក់ ១ លានដុល្លារលើមន្ទីរពិសោធន៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននៅសាលារៀន បណ្ណាល័យសតវត្សរ៍ទី ២១ និងបន្ទប់រៀនដែលមានខ្សែបណ្តាញ ដែលនឹងអាចលើកកម្ពស់កម្រិតខ្ពស់នៃការអប់រំឌីជីថល។ គម្រោងនេះផ្តល់ការគាំទ្រដោយផ្ទាល់ដល់សាលាមធ្យមសិក្សាចំនួន ៧ និងសាលាបឋមសិក្សាចំនួន ៥ នៅរាជធានីភ្នំពេញ និងខេត្តកណ្តាល។ វានឹងផ្តល់ការចូលទៅកាន់វេទិកាឌីជីថលអន្តរជាតិដែលលើកកម្ពស់ជំនាញបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន ព្រមទាំងវគ្គសិក្សាបញ្ជាក់សមត្ថភាពផ្នែកបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានដែលទទួលស្គាល់ជាអន្តរជាតិ។ គម្រោងនេះកំពុងធ្វើការជាមួយដៃគូឌីជីថលដែលទទួលស្គាល់ជាអន្តរជាតិមកពីចក្រភពអង់គ្លេស (Everybody Counts – គណិតវិទ្យា) និងសហរដ្ឋអាមេរិក (Pearson – វិញ្ញាបនបត្របច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន)។
IV. កម្មវិធីជំនាញឌីជីថលខ្មែរ (KDLP)
KDLP: នៅឆ្នាំ ២០២៣ KAPE បានចាប់ដៃគូជាមួយ Meta ដើម្បីធ្វើឱ្យកម្មវិធីសិក្សាឌីជីថលដែលទទួលស្គាល់ជាសកលដែលបង្កើតដោយ Meta សមស្របនឹងភាសាខ្មែរ។ កម្មវិធីសិក្សានេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា WeThinkDigital។ តម្លៃសរុបនៃជំនួយដែលទទួលបានគឺ ៦០,០ៀ ដុល្លារ។ ឯកសារកម្មវិធីសិក្សាដែលបានអភិវឌ្ឍក្រោម KDLP ត្រូវបានសាកល្បងនៅក្នុងសាលាជំនាន់ថ្មីចំនួន ៦ នៅកម្រិតមធ្យមសិក្សា ហើយត្រូវបានកែសម្រួលដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសាកល្បង។ ការធ្វើឱ្យកម្មវិធីសិក្សានេះសមស្របនឹងភាសាខ្មែរគឺជាចំណុចសំខាន់មួយដែលនឹងនាំទៅដល់ការមានក្របខណ្ឌកម្មវិធីសិក្សាដ៏សំខាន់មួយដែលអាចប្រើប្រាស់នៅក្នុងសាលារដ្ឋទាំងអស់ដោយមិនគិតថ្លៃ។ ឯកសារកម្មវិធីសិក្សាចុងក្រោយត្រូវបានបញ្ចប់នៅឆ្នាំ ២០២៤។ ដំណើរការធ្វើឱ្យសមស្របនេះត្រូវបានធ្វើឡើងដោយមានការសហការយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា ដែលឥឡូវនេះបានទទួលយកកម្មវិធីសិក្សានេះជាផ្លូវការសម្រាប់ប្រើប្រាស់ជាទូទៅនៅក្នុងសាលារៀនកម្ពុជា។
V. ជំនាញប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ព័ត៌មាន និងឌីជីថល (MIDL)
MIDL: គម្រោងជំនាញប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ព័ត៌មាន និងឌីជីថល (MIDL) ផ្តល់ឱ្យអង្គការមិនមែនរដ្ឋាភិបាល អង្គការសង្គមស៊ីវិល ព្រមទាំងអង្គការរបស់ជនពិការ (OPEs) នូវសមត្ថភាពមួយឈុតដែលទាក់ទងនឹង MIDL។ គម្រោងនេះត្រូវបានផ្តល់មូលនិធិដោយ UNESCO។ សកម្មភាពសំខាន់ៗក្នុងគម្រោងផ្តោតលើការកសាងសមត្ថភាពសម្រាប់អ្នកពាក់ព័ន្ធគោលដៅ ដែលនឹងជួយពួកគេឱ្យទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍អតិបរមាពីការចូលទៅកាន់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងប្រភពព័ត៌មាន ខណៈពេលដែលកាត់បន្ថយគ្រោះថ្នាក់ដែលអាចកើតមានពីព័ត៌មានទាំងនោះ ជាពិសេសនៅពេលដែលវាកើតឡើងនៅក្នុងបរិបទឌីជីថល និងទំនាក់ទំនង។ ជំនាញប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងព័ត៌មានរួមបញ្ចូលសមត្ថភាពដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពាក់ព័ន្ធដែលងាយរងគ្រោះចូលរួមជាមួយព័ត៌មាន និងទម្រង់ផ្សេងទៀតនៃខ្លឹមសារដែលស្ថាប័នផ្សេងៗអាចផ្សព្វផ្សាយបានយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព និងរិះគន់។ គម្រោងនេះក៏ស្វែងរកការបង្កើនការយល់ដឹងរបស់ស្ថាប័នដែលផ្សព្វផ្សាយព័ត៌មានឱ្យដឹងអំពីតម្រូវការផ្សេងៗរបស់អ្នកពាក់ព័ន្ធផ្សេងៗគ្នា (ឧ. អ្នកដែលមានពិការភាព)។ ក្នុងន័យនេះ គម្រោងបណ្តុះបណ្តាលស្ថាប័នឱ្យកែសម្រួលព័ត៌មានឱ្យមានទម្រង់ផ្សេងៗដែលបំពេញតម្រូវការរបស់ប្រជាជនចម្រុះ។ គម្រោងនេះបំពាក់ឱ្យអ្នកពាក់ព័ន្ធដែលងាយរងគ្រោះនូវចំណេះដឹង ធនធាន និងសមត្ថភាពចាំបាច់ដើម្បីលើកកម្ពស់ជំនាញប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ព័ត៌មាន និងឌីជីថលបន្ថែមទៀត។
117
មត្តេយ្យសិក្សា
178
បឋមសិក្សា
207
មធ្យមសិក្សា
2
ឧត្តមសិក្សា
163,072
សិស្សានុសិស្ស
4,487
គ្រូបង្រៀន / នាយក
5,362
ភាគីពាក់ព័ន្ធ